Как сделать текстуру мяча

Как сделать текстуру мяча

Всем привет. В сегодняшнем уроке, мы будем делать футбольный мяч). В уроке будет рассмотрен моделинг, манипуляции с модификаторами, а так же работа с текстурами "Unwrap UVW". Урок рассчитан, в первую очередь, на начинающих.

Шаг 1

Запускаем 3ds max 2011, или сбрасываем сцену. И создаем в сцене объект "Hedra". найти его можно в разделе "раздел Create -> вкладка Geometry -> выбираем в списке Extended Primitives". Устанавливаем радиус "Radius в 50cm" (не принципиально, можно делать в любых единицах измерения). В разделе "Family" меняем тип на "Dodec/Icos". А в разделе "Family Paramater" устанавливаем "P" равное "0.35".
Отцентруйте ваш будущий мяч во всех окнах проекции. Вот скрин с настройками и то, что должно получиться))

Шаг 2

Конвертируйте наш "мяч" в полигоны "Editable Poly". Делается это так: правой кнопкой мыши на объекте, далее пункт "Convert to" и подпункт "Convert to Editable Poly".
Изображение у нас не поменялось, по этому скрин не дам)) Жадный я)))

Шаг 3

Выделите наш объект, если вы вдруг сняли выделение с него, и отправляетесь во вкладку "Modify". Выбирайте там грани "Edge", потом на клавиатуре жмём CTRL+A, тем самым выделяем все грани нашего объекта. Потом, в разделе модификатора, жмём кнопку "Split". Если я не ошибаюсь, то это сбросит группу сглаживания, для всех полигонов.

Шаг 4

Переходим в режим редактирования полигонов. Сейчас вам придется проделать манипуляции с каждым полигоном, а их у нас 32)) готовьтесь))). Выбирайте любой полигон, спускайтесь по меню модификатора до кнопки "Detach", в появившимся окне ставим галочку напротив "Detach To Element" это для того, что бы выделить полигон в элемент объекта, а не в отдельный объект. Далее жмём ОК и жмём кнопку "Hide Selection" это спрячет наш полигон. И так....32 раза, с каждым полигоном....

Шаг 5

Знаю что лениво, но надо делать)))) Осталось не много! продолжаем выделять, отсоединять в элемент и прятать!

Шаг 6

После того как со всеми полигонами покончено, жмём кнопку "Unhide All". И они все появятся))))). Но будут уже отсоединены и вы даже не запутались!!!

Шаг 7

На сейчас, мы остановимся с моделированием и перейдём к "Unwrap UVW". Отключите режим редактирования полигонов, нажав на кнопку полигона. У вас должен быть выбран только объект. Никаких граней, точек или поликов!!!

Шаг 8

В списки модификаторов "Modifier list", находим "Unwrap UVW". Либо, верхнее лавное меню, вкладка "Modifiers" пункт "UV Coordinates" и тот же пункт "Unwrap UVW".

Шаг 9

Жмём кнопку "Edit". Она видна на предыдущей картинке.

Шаг 10

В появившемся окне, жмём кнопку "Select Face", либо в самом модификаторе выбираем пункт "Face". Ставим галочку напротив "Select By Element", а затем на клавиатуре CTRL+A. Это выделит все наши элементы которые мы ранее отсоединяли. В том числе и в окне проекции. Не забудьте передвинуть всё выделенное (В появившемся окне) в центр. Как на картинке ниже.

Шаг 11

В меню окна Edit UVWs, открываем "Mapping" и нажимаем на "Flatten Mapping". В появившемся окне проверяем параметры и нажимаем ОК.

Шаг 12

В том же самом окне "Edit UVWs", вверху, есть выпадающий список, по-умолчанию он установлен в "CheckerPattern (Checker)". Вот нажимаем на него и выбираем пункт "Pick Texture". Перед нами появится окно, для выбора текстуры.

В появившимся окне, выбираем "Maps", потом "Standard", а там "Bitmap". Перед вами появится окно для выбора файла вашей карты изображения. Я предварительно нашёл текстуру адидаса)))) Вот она! Качайте! И выбирайте именно её!

Шаг 13

Теперь нажмите кнопку "M" (на клавиатуре), для вызова редактора материалов. И первому же материалу, на "Diffuse" назначьте нашу кару адидаса.

Шаг 14

Примените карту к объекту и сделайте её видимо в окнах проекции.

Шаг 15

Карта, скорее всего, ляжет не так ровно, как этого хотелось бы. По этому вам придется манипулировать каждым элементом, для того, что бы полоски адидаса сошлись в единое целое.

В итоге у вас должно быть вот так:

Что бы этого добиться, крутите каждый элемент по-отдельности. Кнопки для кручения, масштабирования и передвижения элементов, находятся вверху окна. Кнопки для управления самим окном, увеличение, передвижения и тд, внизу. На картинке, отметил.
Двигайте, масштабируйте и крутите все элементы по-отдельности. Но(!) без особого фанатизма! Идеала не добьётесь, текстура не такого высокого качества.

Всё, работа с UVW закончена! Возвращаемся к моделингу!

Шаг 16

Применяем модификатор "MeshSmooth". Устанавливаем параметр "Iterations" равный 3, вместо текущего 1.

Шаг 17

Добавляем модификатор сферы "Spherify", что бы мяч стал более округлый. Вот в этот ключевой момент, вы таки увидите, более точно, где же вы не докрутили текстуру)))) Но никогда не поздно вернуться и докрутить что бы было красиво))))

Шаг 18

Добавляем модификатор "Edit Poly".

Шаг 19

В стеке модификатора "Edit Poly" (стек это то, что высвечивается после нажатия на плюсик возле модификатора), выбираем "Polygon", жмём на клавиатуре CTRL+A, тем самым выделив все полигоны. И нажимаем в модификаторе на "Extrude". В появившемся меню оставляем не тронутым тип "Group Normals", а вот "amount", меняем на 0,75 и нажимаем ОК.

Шаг 20

Выходим из режима редактирование поликов, нажав на модификатор, можно даже закрыть стек, но не обязательно. И применяем, знакомый нам модификатор, "MeshSmooth". Оставляем всё без изменений кроме "Subdivision Method", там в списке, надо выбрать "Quad Output".

Шаг 21

Теперь откройте редактор материалов (M). Активируйте, созданный нами ранее, материал и в качестве карты "Bump", назначьте вот эту карту шума. Ведь мяч то наш не полностью гладкий...хотя...современные гладкие))) Но мы делаем старый мяч, кожаный)))
Значение "amount" у "Bump" установите равное 2.

Шаг 22

В настройках карты "Bump", в стеке "Coordinates", установите Tilng равный 2. Оба, и U и V.

Ну вот и всё!) Моделинг и настройки окончены. Можете рендерить! О настройках студии для рендера и настройки самого рендера, я вам расскажу в следующий раз! Удачи!

Автор: diablo_

Врата Ада были созданы для 38-го конкурса сайта 3Dluvr озаглавленного «Врата», на котором заняли третье место. Я был очень удивлен, как много участников конкурса сделали врата ада и насколько они были

Комментарии12 Рейтинг1 Просмотры54 942 Автор: seaman 14 ноября 2006 в 00:00

Как сделать текстуру мяча
Как сделать текстуру мяча

Текстура футбольного Как сделать текстуру мяча
Текстура футбольного Как сделать текстуру мяча

Моделирование футбольного Как сделать текстуру мяча
Моделирование футбольного Как сделать текстуру мяча

Воротник-хомут Как сделать текстуру мяча
Воротник-хомут Как сделать текстуру мяча

Как сделать текстуру мяча Дела домашние - Форум на
Как сделать текстуру мяча Дела домашние - Форум на

Как сделать текстуру мяча Дизайн интерьера деревянного дома, фото, лучшие
Как сделать текстуру мяча Дизайн интерьера деревянного дома, фото, лучшие

Как сделать текстуру мяча Как выбрать массивную доску Строительный портал
Как сделать текстуру мяча Как выбрать массивную доску Строительный портал